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15. April 2019

Gaming Girls*

Wenn Mädchen* und Frauen* zocken

Computerspiele sind eine wichtige Freizeitbeschäftigung für Jugendliche und haben im Alltagsprogramm eines Jugendtreffs einen festen Platz gefunden, ob auf Spielkonsolen, Online Spiele am PC, Handy oder Tablet, täglich wird gezockt. Auch bei Mädchen* und Frauen* zeigt sich das steigende Interesse. In Österreich spielen 47% der Frauen* Online Spiele und 33% davon täglich.1 Obwohl es eine große Gruppe an interessierten Frauen* gibt, wissen wir, dass Frauen* sowohl in der Spielentwicklung als auch als Profispielerinnen unterrepräsentiert sind. Nur 5% der E-Sportler_innen sind weiblich.2

Als hemmende Wirkung ist auch bekannt, dass Frauen* auf vielen Ebenen im Online Gaming vermehrt von Sexismus betroffen sind.3 Spielerinnen sind oft mit Vorurteilen und sexistischer Abwertung konfrontiert.4 In Online Spielen kommen quantitativ weniger weibliche* Charaktere vor, sie sind im Spielverlauf weniger bedeutsam oder schlechter ausgestattet. Dargestellt werden Frauen* und ihre Körper oft sehr stereotyp und sexualisiert.5

Die Medienwissenschafterin Dr.in Sabine Hahn weist auf einen genderspezifischen Unterschied beim Spielen hin:
„Auch wenn die Spielintensität sich bei Frauen den Männern angeglichen hat, so bevorzugen Mädchen und Frauen andere Spieleplattformen als Männer und andere Genres, wie beispielsweise auch Mobile & Social Games sowie überwiegend Casual Games, Simulations- und Rollenspiele. Frauen verfügen mitunter über andere Spielemotive als Männer, d.h. Freude und Spaß, Kreativität, das Aufbauen, das Zusammenspielen stehen im Vordergrund und weniger der Wettkampf bzw. kompetitive Elemente. Auch im bevorzugten Spielekontext unterscheiden sich Männer und Frauen: Frauen spielen oft allein, Männer hingegen oft in virtuellen Gemeinschaften und Teams. Für Frauen ist die Identifikation mit dem Spielcharakter wichtiger als für Männer. Insgesamt betonten die interviewten Experten im Rahmen meiner Untersuchung, dass digitale Spiele mittlerweile von beiden Geschlechtern ähnlich konsumiert werden.“6 

Hier braucht es ein Umdenken, denn Mädchen* und Frauen* sollen als Spielerinnen wahrgenommen, die sowohl Nutzerinnen als auch Konsumentinnen sind und ihren Platz in der Spieleindustrie haben sollen.

Spiel wie ein Mädchen*

Die Frauen*bilder in Computerspielen sind vermehrt stereotyp und sexualisiert dargestellt und auch ihre Handlungen unterliegen Vorurteilen. Bei Online Plattformen für Kinder und Jugendlichen, wo viele Spiele gratis zur Verfügung gestellt werden, finden sich eigene Seiten für Mädchen*. Die sind sowohl meist in Farben gestaltet, die Mädchen* zugeschrieben werden, als auch von der Auswahl der Spiele sehr fokussiert auf Themen wie z.B. Schönheit, Schminken, Kleidung, Kochen, Heirat, Kinder. Die Darstellung der Charaktere sind meist weiße, heteronormative, schlanke, Frauen*bilder und Frauen*körper, die mit Versorgungs- oder Freizeitaktivitäten verbunden sind.7 Auch Schönheitsideale werden dargestellt, die ein unrealistisches Körperbild vermitteln könnten sowie Schönheitsoperationen verharmlosen. Diese sehr einseitige Darstellung von Weiblichkeit kann eine einschränkende Sicht für Mädchen* bedeuten, da Vorbilder fehlen, die z.B. berufstätig, sportlich, mutig, neugierig, stark usw. sind. Diese fest in der Gesellschaft verankerten traditionellen Frauen*bilder und die damit einhergehenden Rollen sollen durch Vielfalt ersetzt werden und die Möglichkeit geben, zu wählen, wie ein Mädchen* leben will.

Umsetzung in der Jugendarbeitspraxis

Role Models

Zugangsmöglichkeiten und diverse Spiele und Spielmöglichkeiten sollen vor allem Mädchen* zur Verfügung gestellt werden. Spieleforscherin Natalie Denk: „Im Idealfall beginnt die Diskussion und das gegenseitige Zuhören schon im Kindesalter, sodass auch ein alternatives Rollenbild wie etwa das zockende kleine Mädchen akzeptiert wird“.8 Role Models9 steigern die Anerkennung und Sichtbarkeit. Gamerinnen können sich untereinander Tipps geben. „Jede Gamerin kann zum Role Model werden […] sie müssen nicht zwingend Top-Gamerinnen sein.“, so Denk weiter.10 Hier können sich Gamerinnen vernetzen und austauschen: https://www.league-of-girls.com/start

Gaming Girls* im flash Mädchencafé

Programmschwerpunkt Computerspiele – Mädchen* werden ermutigt neue Spiele auszuprobieren. Auf verschiedenen Konsolen werden mit den Betreuerinnen Spiele ausgewählt, die von den Mädchen* sonst nicht gewählt werden (Fifa, Minecraft) sowie Spiele, die gemeinsam gespielt werden können (Muliplayer). Im Übungsmodus können Tricks gelernt werden, die im Spiel gut angewendet werden können. Gemeinsam können die Mädchen* sich Tipps geben und voneinander lernen.

Auf den PCs werden die Online Spiele analysiert, da es viele Spielplattformen speziell für Mädchen* gibt, die stark mit stereotypen, traditionellen Zuschreibungen arbeiten. Mit Mädchen* über diese Zuschreibungen zu sprechen, sie kritisch zu reflektieren und gefährliche Schönheitsideale zu hinterfragen, ist eine Möglichkeit zu diesem Thema zu arbeiten.

Wichtig ist auch ihnen Alternativen zu zeigen, ihnen zu verdeutlichen, dass sie Gendergrenzen beim Spielen überwinden können und sie ermutigen Neues auszuprobieren. In diesem Sinne, spielt wie Mädchen*!

1 Quelle: https://www.esports.at/wp-content/uploads/2018/10/ESPORTS-UMFRAGE-2018.jpg
2 Quelle: https://www.esports.at/natalie-denk-im-interview-mehr-frauen-im-esport-etablieren/
3 vgl. https://www.heforshe-vienna.at/gaming-girls
4 vgl. https://orf.at/v2/stories/2443002
5 vgl. http://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/gender-und-gaming/
6 http://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/gender-und-gaming/
7 Beispiel: https://www.girlsgogames.de/
8 https://www.esports.at/natalie-denk-im-interview-mehr-frauen-im-esport-etablieren/
9 Bereits bekannte Role Models sind etwa Yvonne Scheer (Gender-Beauftragte des ESVÖ), Jennifer Rassi (Vienna Comic Con) oder LOL-Profi Marlies „Maestra“ Brunnhofer
10 https://www.esports.at/natalie-denk-im-interview-mehr-frauen-im-esport-etablieren/

Magdalena Mangl, flash Mädchencafé

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